3I/ATLAS su Marte: sonde ESA studieranno cometa interstellare
(Adnkronos) - 3I/ATLAS è il terzo oggetto interstellare identificato, dopo 2I/Borisov e 1I/'Oumuamua. La sua scoperta è avvenuta il 1° luglio 2025 grazie alle osservazioni del telescopio Asteroid Terrestrial-impact Last Alert System (ATLAS) in Cile. La sua traiettoria iperbolica insolita e ad alta eccentricità ha rivelato fin da subito la sua natura interstellare, indicando che si è formata in un sistema stellare esterno al nostro. Osservazioni condotte con telescopi terrestri e spaziali, inclusi Hubble e James Webb, hanno immortalato una chioma attorno a 3I/ATLAS e un accenno di coda, confermando la sua natura cometaria, sebbene con caratteristiche che la distinguono dalle comete del Sistema Solare. Attualmente, 3I/ATLAS sta viaggiando nel Sistema Solare all'impressionante velocità di 210.000 km/h, seguendo una traiettoria quasi parallela al piano dell'eclittica. Raggiungerà la sua massima vicinanza al Sole il 29 ottobre (a 200 milioni di km). I suoi molteplici incontri ravvicinati con diversi corpi celesti erano stati, come accennato, uno dei motivi iniziali che avevano spinto Avi Loeb a speculare sulla sua natura "aliena", ipotesi tuttavia "decisamente rifiutata dalla comunità scientifica internazionale". La cometa interstellare 3I/ATLAS è prossima a un incontro ravvicinato con il pianeta Marte. Il 3 ottobre 2025, questo corpo celeste sfreccerà a "soli" 30 milioni di chilometri dal Pianeta Rosso, una distanza relativamente esigua che fornirà un'opportunità eccezionale per la ricerca astronomica. Le sonde dell'Agenzia Spaziale Europea (ESA), Mars Express ed ExoMars, attualmente in orbita attorno a Marte, si preparano a volgere i loro strumenti verso la cometa per indagarne la peculiare composizione e le caratteristiche fisiche. La prossimità delle sonde a questo visitatore cosmico permetterà di studiarne forma e composizione chimica con una precisione irraggiungibile dalla Terra, data la distanza ben maggiore (269 milioni di km) del massimo avvicinamento al nostro pianeta, previsto per il 19 dicembre. Successivamente al passaggio marziano, la cometa proseguirà il suo viaggio, incontrando Venere il 7 novembre (a 58 milioni di chilometri) e Giove il 16 marzo 2026 (a 46 milioni di km). In quest'ultima tappa, sarà la sonda europea Juice a continuare lo studio prima che 3I/ATLAS abbandoni definitivamente il nostro sistema stellare. Attualmente, la cometa è difficilmente osservabile dalla Terra a causa della sua ridotta distanza angolare dal Sole e della sua luminosità; tornerà visibile a partire da fine novembre, emergendo da dietro il disco della nostra stella. Il 3 ottobre, l'ESA ha in programma di riorientare gli strumenti scientifici di Mars Express ed ExoMars, solitamente impiegati per analizzare la superficie marziana, verso la cometa interstellare. Gli strumenti High Resolution Stereo Camera (HRSC) di Mars Express e Colour and Stereo Surface Imaging System (CaSSIS) di ExoMars saranno utilizzati per ottenere immagini dettagliate della chioma e della coda della cometa. L'obiettivo primario è determinare il grado di attività cometaria – ossia il tasso di perdita di gas e polveri durante l'avvicinamento al Sole – e l'esatta dimensione e forma del nucleo di 3I/ATLAS attraverso la modellazione della chioma, dato che il nucleo effettivo è troppo piccolo per essere osservato direttamente.
Le dimensioni di questa cometa sono state oggetto di discussione, in particolare in un recente articolo dell'astrofisico Avi Loeb, il quale ha ipotizzato che la cometa sia "troppo grande" (almeno 5 km) per essere solo il terzo oggetto interstellare scoperto. Loeb ha persino avanzato l'idea che l'oggetto possa essere una tecnologia aliena, sebbene questa sia un'ipotesi "molto problematica da un punto di vista metodologico" e ampiamente rifiutata dalla comunità scientifica internazionale. Oltre alle misurazioni fotometriche, verranno impiegati anche gli spettrografi OMEGA e SPICAM di Mars Express e NOMAD di ExoMars. L'obiettivo è indagare la composizione chimica della cometa, cercando le firme spettrali di composti come acqua, anidride carbonica, monossido di carbonio, o molecole a base di carbonio e azoto. La determinazione della presenza e della percentuale relativa di questi composti permetterà di confrontare 3I/ATLAS con le comete del Sistema Solare, fornendo indizi cruciali sulla "universalità" delle composizioni cometarie o sulla loro dipendenza dal sistema stellare di origine. Crediti immagine di cover NASA, ESA, D. Jewitt (UCLA), J. DePasquale (STScI)
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realme Game of Thrones Limited Edition: potenza e design epico
(Adnkronos) - realme è pronta a presentare il suo nuovo dispositivo, il realme Game of Thrones Limited Edition, un prodotto che si ispira al tema "Own Your Real Power" e promette di combinare potenza e un design straordinario. Il lancio esclusivo avverrà l'8 ottobre 2025 in Irlanda del Nord, Regno Unito. Questo lancio segna una collaborazione significativa con Warner Bros. Discovery Global Consumer Products, portando ai fan uno smartphone direttamente ispirato alla celebre serie televisiva Game of Thrones. realme fonde la sua innovazione all'avanguardia con lo spirito iconico della serie, caratterizzato da forza, personalità e storie epiche, con l'obiettivo di coinvolgere i giovani a livello globale. Il dispositivo ridefinisce il concetto di smartphone, combinando un design evocativo e le leggende della serie con prestazioni da flagship, mirando a ispirare i giovani a "prendere in mano il proprio destino e liberare il proprio potenziale".
L'evento di lancio si terrà presso il Game of Thrones Studio Tour ufficiale, nelle originali location delle riprese presso i Linen Mills Studios di Banbridge, in Irlanda del Nord. Questa esperienza immersiva, arricchita da ambientazioni, costumi, oggetti di scena e racconti dietro le quinte, offrirà uno sfondo unico e coinvolgente per la presentazione del nuovo smartphone.
Chase Xu, Vicepresidente e CMO di realme, ha commentato la partnership: "Questa collaborazione dimostra l'impegno di realme nell'innovazione con un approccio divertente e orientato ai giovani. Unendo leggende iconiche a un design coinvolgente, vogliamo ispirare le nuove generazioni a esprimere sé stesse con coraggio e lasciare il proprio segno nel mondo. L'edizione limitata Game of Thrones non è solo un prodotto, ma un simbolo di creatività e audacia." Questo lancio rappresenta l'ultima novità nella ricca line-up di realme e rafforza la sua strategia di branding e la sua "value proposition": realme sa come coinvolgere. La collaborazione trae ispirazione dai personaggi e dai temi leggendari di Game of Thrones, trasmettendo emozioni attraverso uno storytelling visivo e un'esperienza utente creativa. Dall'indipendenza coraggiosa di Arya Stark alla leadership silenziosa di Jon Snow, il dispositivo incarna perfettamente lo "spirito di ribellione, rinnovamento e resilienza" della serie. Il design del realme Game of Thrones Limited Edition celebra la maestosità e la potenza di Westeros, richiamando il significato del motto "Il fuoco non può uccidere un drago". La combinazione di nero e oro evoca un'eleganza medievale, mentre i dettagli con incisioni laser a forma di drago simboleggiano forza e tradizione. Il fulcro del design è un innovativo effetto cromatico termosensibile: un materiale che cambia colore dal nero al rosso quando viene riscaldato, evocando la rinascita di Daenerys Targaryen dalle fiamme. Questa soluzione tattile va oltre la semplice estetica, rappresentando l'idea di una forza pronta a manifestarsi. La collaborazione va ben oltre il semplice utilizzo del marchio, integrando elementi narrativi immersivi che permettono agli utenti di scegliere a quale casata appartenere. Temi personalizzati dell'interfaccia, ispirati a Casa Stark e Casa Targaryen, conferiscono un tocco cinematografico all'esperienza d'uso, trasformando ogni gesto quotidiano in un momento fantastico. La confezione include una microriproduzione di Westeros, un supporto per lo smartphone ispirato al Trono di Spade e carte collezionabili con gli emblemi delle casate, ogni dettaglio è studiato per creare un legame emotivo profondo tra l'utente e il mondo di Game of Thrones. Questa partnership mira a un impatto culturale significativo, distinguendo realme come un brand di smartphone particolarmente creativo e divertente grazie all'associazione con "uno dei franchise di intrattenimento più riconosciuti a livello mondiale". Il messaggio della campagna, "Own Your Real Power", si rivolge direttamente ai giovani che "vivono in un mondo complesso, invitandoli a esprimere la propria unicità, rompere gli schemi e tracciare un percorso personale". La collaborazione riflette la più ampia strategia di realme, che negli ultimi anni ha costantemente superato i confini in materia di scelta di materiali, design e marketing rivolto ai giovani. Guardando al futuro, realme prevede di ampliare il suo portfolio di crossover con altre collaborazioni globali che uniscono tecnologia e narrazione creativa. L'obiettivo è creare prodotti immersivi che vadano oltre la funzionalità, offrendo agli utenti un senso di identità, appartenenza e impatto.
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Dall'Italia all'Africa un ponte per definire percorso materno-infantile
(Adnkronos) - La formazione al servizio della vita di migliaia di mamme. Passa per un ponte virtuale e lunghissimo il futuro delle donne più a rischio nel mondo per colpa delle complicanze post partum. Con l'obiettivo di formare i medici nel continente africano e salvaguardare la salute delle donne, l'Università degli Studi della Campania 'Luigi Vanvitelli' e l'ong Medici con l'Africa Cuamm presentano a Napoli, martedì 7 ottobre, presso il Rettorato dell'ateneo, il progetto Macoresi, ovvero 'Maternità consapevole, responsabile e sicura' come deterrente della fistola ostetrica. Le fistole ostetriche sono lesioni tra il canale del parto e la vescica o il retto, causate da ostruzioni prolungate del travaglio. Queste complicanze, che rappresentano un rischio per la salute delle donne perché possono causare gravissimi danni al sistema riproduttivo e conseguenze psicologiche, colpiscono principalmente le donne nei Paesi in via di sviluppo, con circa 2 casi ogni mille parti, 100mila nuovi casi all'anno e 2 milioni di donne affette, soprattutto in Africa sub-sahariana, Asia e America Latina. La presentazione del progetto, che mira a fare la differenza nella vita di molte donne - spiegano i promotori - sarà l'occasione per approfondire un tema di cooperazione internazionale di grande importanza e per scoprire l'impegno concreto delle istituzioni e del mondo accademico. "Questo evento - afferma il magnifico rettore dell'ateneo Vanvitelli, Gianfranco Nicoletti - è un'occasione privilegiata per riflettere insieme su di un tema di profonda sensibilità e rilevanza sociale e, nel contempo, per testimoniare l'attenzione e l'impegno delle istituzioni accademiche e del Governo italiano nei confronti dei cosiddetti Paesi in via di sviluppo. Io non posso che essere felice, come rettore e come medico, del lavoro svolto dai nostri docenti che, in collaborazione con Medici con l'Africa Cuamm, porteranno un notevole miglioramento della qualità della vita per le donne esposte a questa patologia". L'incontro sarà aperto dai saluti istituzionali del rettore Nicoletti e del viceministro degli Esteri, Edmondo Cirielli. Seguiranno gli interventi di don Dante Carraro, direttore di Cuamm, di Ugo Ferrero dell'Agenzia italiana per la cooperazione allo sviluppo (Aics) e di Nicola Colacurci della Società italiana di ginecologia e ostetricia (Sigo). Il progetto sarà illustrato da Pasquale De Franciscis, ordinario di Ginecologia all'università Vanvitelli, a cui seguiranno le testimonianze sul campo.
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Twilight arriva in versione audio con le voci di Martina Levato e Guglielmo Scilla
(Adnkronos) - A vent’anni dall’uscita del primo libro di Twilight, Audible celebra l'anniversario riportando in vita la saga cult di Stephenie Meyer in una nuova versione audio esclusiva. Dal 24 ottobre, il pubblico potrà ascoltare Twilight su Audible.it: la voce della booktoker Martina Levato interpreterà Bella Swan, protagonista del romanzo edito in Italia da Fazi Editore, che per l’occasione pubblica anche un’edizione deluxe arricchita con dettagli laminati in oro, all’interno di un cofanetto celebrativo. Gli altri capitoli della saga verranno pubblicati con cadenza mensile fino a febbraio 2026: New Moon il 28 novembre, Eclipse il 23 dicembre, Breaking Dawn il primo gennaio e Midnight Sun il primo febbraio. Accanto a Martina Levato, ci saranno Stefano Crescentini, storico doppiatore di Robert Pattinson nel ruolo di Edward Cullen, e Guglielmo Scilla nel ruolo di Jacob Black, per ricreare le atmosfere e le dinamiche che hanno segnato un’intera generazione. “È stato per me un grande onore dare voce a Bella, un personaggio che ha accompagnato tutta la mia adolescenza. È una sfida che inizialmente mi intimoriva, ma, da grande fan di Twilight, essere parte di questa storia che mi ha fatto sognare e che, insieme a tante altre, mi ha fatto innamorare della lettura, è un’emozione unica. Sono felicissima di aver potuto contribuire a questo progetto così speciale”, ha dichiarato Martina Levato. Dal 2008, con l’arrivo nelle librerie e nei cinema, Twilight è diventato un fenomeno globale capace di unire adolescenti e adulti. Il rapporto intenso e pericoloso tra Bella ed Edward, sospeso tra desiderio e minaccia, rivive ora attraverso la narrazione audio, permettendo agli ascoltatori di immergersi nuovamente nella piovosa e gotica Forks, tra amore proibito, scelte difficili e ricerca dell’identità. Per l'occasione, Audible sarà presente al Lucca Comics & Games (29 ottobre – 2 novembre). Il 1 novembre alle 10:30, presso la Fondazione Banca del Monte, Martina Levato guiderà il pubblico in un viaggio tra i momenti iconici del primo romanzo, con letture dal vivo, racconti e aneddoti dedicati alla saga che ha segnato un’epoca.
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Amazon spinge sul cloud gaming con una nuova versione di Luna
(Adnkronos) - Quando, qualche anno fa, un gruppo di sviluppatori e appassionati di videogiochi in Amazon ebbe l’idea di trasmettere i giochi in streaming come si fa con film e musica, molti la considerarono una scommessa azzardata. Lo streaming di videogiochi richiede infatti un’infrastruttura molto più complessa rispetto a quella necessaria per contenuti video o audio. Ma Amazon ha deciso di affrontare la sfida: nel 2022 è nato Amazon Luna, il servizio di cloud gaming che consente di giocare ovunque senza console né PC dedicati. Da allora il catalogo si è ampliato, Luna è arrivato in 14 Paesi e ogni mese vengono trasmesse milioni di ore di gioco. Oggi, però, l’azienda statunitense ritiene che sia arrivato il momento di un cambio di passo. Il mondo del gaming conta oltre tre miliardi di giocatori, ma solo una frazione possiede una console o un PC da gioco. La maggior parte gioca su smartphone e, spesso, in solitaria. Eppure, i momenti più memorabili del videogioco nascono quando si gioca insieme: in famiglia, con gli amici, davanti al grande schermo. Fino ad ora, però, questo tipo di esperienza è stato appannaggio di chi è disposto a investire cifre importanti in hardware e a cimentarsi con giochi complessi e costosi. Amazon ha raccolto il feedback dei membri Prime, molti dei quali si sono detti esclusi da questo modello: console e schede grafiche troppo care, giochi spesso poco accessibili, un’esperienza che non sempre invita alla condivisione. Da queste considerazioni nasce la nuova versione di Amazon Luna, in arrivo entro la fine dell’anno, con l’obiettivo di abbattere le barriere d’ingresso e trasformare il cloud gaming in un’esperienza collettiva, immediata e inclusiva. Il cuore del nuovo Luna sarà GameNight, una sezione dedicata a party game social da giocare in famiglia o con gli amici, senza console né controller. Lo smartphone diventa infatti il sistema con cui interagire coi giochi: basta inquadrare un QR code per partecipare, in pochi secondi. I giochi GameNight sono pensati per la TV del soggiorno e mirano a ricreare — e superare — l’atmosfera delle classiche serate giochi casalinghe. Al lancio sarà disponibile Courtroom Chaos: Starring Snoop Dogg, un party game d’improvvisazione ambientato in un’aula di tribunale, creato da Amazon e potenziato dall’intelligenza artificiale. Accanto a questo, ci saranno oltre 25 titoli multiplayer immediati, comprese versioni adattate per GameNight di successi come Angry Birds, Draw & Guess, Exploding Kittens, Flappy Golf Party e celebri giochi da tavolo come Taboo, Ticket to Ride e Cluedo. L’obiettivo è chiaro: offrire un’esperienza accessibile e divertente, in cui chiunque possa partecipare senza barriere tecniche né costi aggiuntivi, trasformando lo smartphone da elemento di distrazione a strumento di aggregazione. Accanto ai party game, Luna offrirà agli abbonati Prime una libreria in costante crescita con oltre 50 giochi tra blockbuster, indie e classici, tutti inclusi senza costi extra. Titoli come Hogwarts Legacy, Indiana Jones e l'antico cerchio, Kingdom Come: Deliverance II, TopSpin 2K25 e Dave the Diver saranno giocabili direttamente su Fire TV, smart TV e tablet. Per questi giochi più complessi sarà necessario un controller: è sufficiente un qualsiasi modello Bluetooth, ma Amazon propone anche il Luna Controller, disponibile con sconti speciali in occasione dei Prime Big Deal Days fino al 10 ottobre. Per chi desidera ampliare ulteriormente l’offerta, sarà disponibile Luna Premium, che sbloccherà l’accesso a titoli aggiuntivi come EA Sports FC 25, Lego DC Super-Villains, Team Sonic Racing e Batman: Arkham Knight.
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Vision Pro in pausa, Apple si concentra su nuovi occhiali smart
(Adnkronos) - Secondo diverse fonti legate alle catene di produzione, Apple avrebbe deciso di rallentare la progettazione della prossima generazione di Apple Vision Pro, l'headset per la realtà mista che ha debuttato nel 2024 ma ancora non è disponibile in diversi paesi del mondo, Italia compresa. Cupertino starebbe concentrando le sue risorse nel campo degli indossabili su un altro prodotto, un paio di occhiali smart più simili ai Ray-Ban con display di Meta, indossabili più facilmente e incentrati sull'utilizzo tramite voce e intelligenza artificiale. Secondo Bloomberg, Apple starebbe realizzando un chip del tutto nuovo per questo dispositivo, che andrebbe a posizionarsi sul mercato proprio in diretta concorrenza con quelli realizzati da Meta con Ray-Ban e Oakley, presentati recentemente. Non solo: Apple sarebbe in realtà al lavoro su due tipologie di occhiali smart: una senza schermo, incentrata sull'utilizzo della voce e con audio integrato nelle aste, che potrebbe essere lanciato nel 2027, e uno appunto con display integrato nelle lenti, che inizialmente era previsto per il 2028 ma ora sarebbe diventato il prodotto di punta della nuova linea, da lanciare nel più breve tempo possibile. Con questa mossa la Mela ha il chiaro intento di accorciare la distanza con la società di Zuckerberg, che al momento regna incontrastata in un segmento ancora di nicchia, ma in rapida crescita: dal 2023, quando sono stati lanciati i primi Ray-Ban hi-tech, sono state piazzate due milioni di unità. Per quanto riguarda Apple Vision, la Mela non avrebbe comunque intenzione di abbandonare il progetto. Nei prossimi mesi potrebbe arrivare intanto una versione identica all'attuale ma con un chip aggiornato e mutuato dalla linea Mac (quindi M4 o M5), e in una nuova colorazione nera. Ma soprattutto, entro il 2027 dovrebbe vedere la luce un headset più leggero e anche più economico: uno dei problemi principali di Apple Vision Pro sul mercato è il costo per l'utente finale, che in Europa tocca i 4 mila euro.
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Galletti (Novo Nordisk Italia): "La legge sull'obesità è un traguardo storico per la salute pubblica"
(Adnkronos) - "Oggi è un momento storico per il nostro Paese: con l'approvazione del Senato della proposta di legge, a prima firma dell'onorevole Roberto Pella, che prevede il riconoscimento dell'obesità come una malattia, l'Italia diventa il primo Paese al mondo a dotarsi di una legge specifica per la prevenzione e la cura di questa patologia cronica e recidivante. Si tratta di un atto di grande responsabilità verso i milioni di persone che ci convivono e una svolta nel panorama globale della salute pubblica". Così Alfredo Galletti, corporate vice president e general Manager di Novo Nordisk Italia, in merito al voto favorevole del Senato del disegno di legge 'Disposizioni per la prevenzione e la cura dell'obesità'. "L'obesità è una malattia multifattoriale molto complessa - sottolinea Galletti - che può portare a gravi conseguenze e complicanze per chi ci convive, in particolare cardiovascolari, e che si porta dietro anche un pesante stigma sociale che incide sulla qualità della vita delle persone e delle loro famiglie. Questa legge rappresenta un riconoscimento istituzionale fondamentale e ci auguriamo che possa contribuire a costruire una maggiore consapevolezza, basata su inclusione e prevenzione".
Novo Nordisk, si legge in una nota, da sempre impegnata nella lotta all'obesità, sottolinea l'importanza di promuovere un approccio a 360 gradi alla malattia, che coinvolga sistema sanitario e istituzioni: "L'obiettivo - conclude Galletti - è garantire a ogni persona che vive con obesità l'accesso a cure efficaci, supporto adeguato e condizioni favorevoli per uno stile di vita sano. La legge approvata rappresenta un passo decisivo verso questo traguardo".
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OpenAI lancia Sora 2: l'IA video generativa raggiunge nuovi vertici di realismo e controllabilità - Il video
(Adnkronos) - OpenAI ha annunciato il rilascio di Sora 2, il suo modello di punta per la generazione di video e audio, segnando un'evoluzione significativa nel campo dell'intelligenza artificiale generativa. Il modello originale Sora, introdotto a febbraio 2024, è stato definito il "momento GPT-1 per il video", rappresentando il primo approccio in cui la generazione video ha iniziato a funzionare con l'emergere di comportamenti complessi come la permanenza degli oggetti, derivanti dalla scalabilità del pre-training. Da allora, il team di Sora si è concentrato sull'addestramento di modelli con capacità di simulazione del mondo più avanzate, ritenute cruciali per la creazione di sistemi IA che comprendano profondamente il mondo fisico.
Con Sora 2, OpenAI ambisce a un "momento GPT-3.5 per il video", indicando un salto qualitativo notevole. Sora 2 è in grado di eseguire compiti eccezionalmente difficili, e in alcuni casi impossibili, per i modelli di generazione video precedenti. Esempi includono "routine di ginnastica olimpica, backflip su una paddleboard che modellano accuratamente le dinamiche di galleggiamento e rigidità, e tripli axel mentre un gatto si tiene aggrappato per la vita". A differenza dei modelli precedenti, che potevano "deformare la realtà per eseguire con successo un prompt di testo" (ad esempio, un pallone da basket che si teletrasporta nel canestro dopo un errore), Sora 2 mostra una maggiore aderenza alle leggi della fisica. "In Sora 2, se un giocatore di basket sbaglia un tiro, il pallone rimbalza sul tabellone". Questo dimostra una "migliore capacità di obbedire alle leggi della fisica rispetto ai sistemi precedenti", una capacità fondamentale per qualsiasi simulatore di mondo utile, che deve "essere in grado di modellare il fallimento, non solo il successo
". Il modello rappresenta anche un grande passo avanti in termini di controllabilità, riuscendo a seguire istruzioni intricate su più inquadrature mantenendo accuratamente lo stato del mondo, eccellendo negli stili realistici, cinematografici e anime. Come sistema di generazione video-audio general-purpose, Sora 2 è capace di creare paesaggi sonori di sottofondo sofisticati, discorsi ed effetti sonori con un alto grado di realismo. Inoltre, Sora 2 permette l'iniezione diretta di elementi del mondo reale. Ad esempio, "osservando un video di uno dei nostri colleghi, il modello può inserirli in qualsiasi ambiente generato da Sora con una rappresentazione accurata dell'aspetto e della voce". Questa capacità è molto generale e funziona per qualsiasi essere umano, animale o oggetto. Nonostante il modello sia "lontano dalla perfezione e commetta molti errori", esso conferma che "un'ulteriore scalatura delle reti neurali sui dati video ci avvicinerà alla simulazione della realtà".
Ma ecco il video di lancio di Sora 2 ad opera di OpenAI dove è presente anche una versione "artificiale" di Sam Altman
OpenAI ritiene che, lungo il percorso verso simulatori di scopi generali e sistemi di IA in grado di operare nel mondo fisico, gli utenti possano "divertirsi molto con i modelli che stiamo costruendo". La funzionalità "upload yourself", testata internamente, ha generato grande entusiasmo, percependola come "una naturale evoluzione della comunicazione – dai messaggi di testo alle emoji, alle note vocali, a questo". Per questo motivo, OpenAI sta lanciando un'applicazione social per iOS chiamata semplicemente "Sora", alimentata da Sora 2. All'interno dell'app, gli utenti possono "creare, remixare le generazioni degli altri, scoprire nuovi video in un feed Sora personalizzabile e inserire se stessi o i propri amici tramite cameo". Con i cameo, è possibile inserire la propria persona direttamente in qualsiasi scena Sora con notevole fedeltà, dopo una breve registrazione video e audio una tantum nell'app per verificare l'identità e catturare l'immagine. L'app, lanciata internamente la settimana scorsa, ha già dimostrato la sua capacità di "creare nuove amicizie in azienda". L'azienda crede che "un'app sociale costruita attorno a questa funzionalità di 'cameo' sia il modo migliore per vivere la magia di Sora 2".
Ecco un altro esempio delle potenzialità magiche di Sora 2
OpenAI affronta attivamente le preoccupazioni relative a "doomscrolling, dipendenza, isolamento e feed ottimizzati per RL-sl". A tal fine, l'azienda sta fornendo agli utenti "gli strumenti e l'opzionalità per controllare ciò che vedono nel feed". Utilizzando i modelli linguistici di grandi dimensioni esistenti di OpenAI, sono stati sviluppati nuovi algoritmi di raccomandazione che possono essere istruiti tramite linguaggio naturale. Inoltre, sono stati implementati meccanismi per "sondare periodicamente gli utenti sul loro benessere" e offrire proattivamente l'opzione di regolare il proprio feed. Di default, il contenuto mostrato è fortemente orientato verso "le persone che si seguono o con cui si interagisce, e vengono prioritizzati i video che il modello ritiene più probabile che l'utente utilizzi come ispirazione per le proprie creazioni". L'app "non ottimizza per il tempo trascorso nel feed" ed è stata esplicitamente progettata per "massimizzare la creazione, non il consumo". Ulteriori dettagli sono disponibili nella "Feed Philosophy". L'app è pensata per essere utilizzata con gli amici. Il feedback predominante dai tester è che "i cameo sono ciò che rendequesta esperienza diversa e divertente da usare – bisogna provarla per capirla davvero, ma è un modo nuovo e unico per comunicare con le persone". Il lancio avviene tramite un'app basata su inviti per incoraggiare l'uso tra amici, con l'intento di "rafforzare la comunità" in un'epoca in cui "tutte le principali piattaforme si stanno allontanando dal social graph". La protezione del benessere degli adolescenti è una priorità. Vengono imposti limiti predefiniti sul numero di generazioni che gli adolescenti possono vedere al giorno nel feed, e vengono applicate "autorizzazioni più severe sui cameo per questo gruppo". Oltre agli stack di sicurezza automatizzati, OpenAI sta espandendo i team di moderatori umani per "rivedere rapidamente i casi di bullismo se si presentano". Il lancio include "controlli parentali Sora" tramite ChatGPT, consentendo ai genitori di ignorare i limiti di scorrimento infinito, disattivare la personalizzazione dell'algoritmo e gestire le impostazioni dei messaggi diretti. Con i cameo, gli utenti mantengono un controllo end-to-end sulla propria immagine. "Solo tu decidi chi può usare il tuo cameo, e puoi revocare l'accesso o rimuovere qualsiasi video che lo includa in qualsiasi momento". I video contenenti cameo, incluse le bozze create da altre persone, sono sempre visibili all'utente. Numerosi argomenti di sicurezza sono stati affrontati con questa app, tra cui "il consenso all'uso dell'immagine, la provenienza, la prevenzione della generazione di contenuti dannosi e molto altro". Maggiori dettagli sono disponibili nel documento "Sora 2 Safety" [link al Sora 2 Safety doc]. OpenAI riconosce che "molti problemi con altre app derivano dal modello di monetizzazione che incentiva decisioni in contrasto con il benessere dell'utente". L'unico piano attuale è "dare agli utenti la possibilità di pagare una certa somma per generare un video extra se la domanda è troppo alta rispetto alla potenza di calcolo disponibile". L'azienda si impegna a comunicare apertamente qualsiasi cambiamento nell'approccio alla monetizzazione, mantenendo il benessere dell'utente come obiettivo principale. Questo è l'inizio di un percorso, ma con le potenti modalità di creazione e remix di contenuti offerte da Sora 2, OpenAI lo vede come "l'inizio di un'era completamente nuova per le esperienze co-creative". L'azienda è ottimista che questa sarà una "piattaforma più sana per l'intrattenimento e la creatività rispetto a quanto disponibile attualmente". L'app Sora per iOS Sora iOS app è già scaricabile. Gli utenti possono registrarsi nell'app per ricevere una notifica push quando l'accesso al proprio account sarà disponibile. Il rollout iniziale è previsto negli Stati Uniti e in Canada, con l'intenzione di espandersi rapidamente in altri paesi. Dopo aver ricevuto un invito, sarà possibile accedere a Sora 2 anche tramite sora.com. Inizialmente, Sora 2 sarà disponibile gratuitamente, con limiti generosi per consentire l'esplorazione delle sue capacità, sebbene soggetti a vincoli di calcolo. Gli utenti di ChatGPT Pro potranno accedere al modello sperimentale di qualità superiore Sora 2 Pro su sora.com (e presto anche nell'app Sora). È prevista anche la release di Sora 2 tramite API. Sora 1 Turbo rimarrà disponibile, e tutti i contenuti creati continueranno a essere nella libreria di sora.com. I modelli video stanno progredendo "molto rapidamente". I simulatori di mondo general-purpose e gli agenti robotici "rimodelleranno fondamentalmente la società e accelereranno l'arco del progresso umano". Sora 2 rappresenta un progresso significativo verso questo obiettivo. In linea con la missione di OpenAI, è "importante che l'umanità tragga beneficio da questi modelli man mano che vengono sviluppati". OpenAI confida che Sora "porterà molta gioia, creatività e connessione nel mondo".
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Vino, Perillo (Cantina di Venosa): "Puntiamo su alta qualità, sostenibilità e innovazione tecnologica"
(Adnkronos) - "Questo progetto di ristrutturazione e ampliamento nasce 15 anni fa e si chiama 'Progetto di alta qualità', perché in cantina abbiamo adottato una filosofia semplice, quella di fare vini non di qualità ma di alta qualità. E questo l'abbiamo fatto condividendo il nostro progetto con i 350 soci della Cantina, che gestiscono 800 ettari di vigneti. E' un progetto molto importante perché abbiamo trasformato completamente la cooperativa, dall'essere una cooperativa che produceva vini da taglio siamo passati a una cantina che imbottiglia tutto il vino che produce, solo piccoli residui si vendono ancora come vino sfuso". Così Francesco Perillo, presidente di Cantina di Venosa, cooperativa vitivinicola leader in Basilicata e tra le più grandi del Sud, parla con Adnkronos/Labitalia del progetto di rilancio e ampliamento dell'azienda "Ed è un progetto molto importante - prosegue - anche perché teniamo molto all'ambiente e alla sostenibilità, tanto è vero che nel 2012 abbiamo fatto partire un impianto fotovoltaico che non va per luce diretta ma per luce diffusa: inizia a produrre non appena fa giorno e finisce a tarda notte. Tutte le lavorazioni che facciamo in Cantina sono supportate dall'impianto fotovoltaico, in più usiamo solo colle vegetali, vetro e carta riciclati, e siamo attenti al risparmio idrico. Sono cose che rappresentano molto per la cooperativa, perché ci fanno risparmiare ma anche guadagnare tanto consenso nei confronti del consumatore, che ci premia tutti i giorni acquistando i nostri vini che sono vini di grande pregio per una cooperativa". "La nostra è anche una cantina molto tecnologica: abbiamo cambiato tutte le attrezzature sempre in un'ottica di salvaguardia ambientale, quindi per il risparmio idrico, per consumare meno energia, quindi meno emissioni di anidride carbonica in cantina. Un'altra cosa molto importante, etica, è che siamo molto attenti alla sicurezza dei lavoratori: abbiamo preso una macchina di ultima generazione e abbiamo detto agli operai che non devono più usare le braccia ma devono usare il cervello, quindi abbiamo anche qualificato il loro lavoro", conclude. ---lavoro/made-in-italywebinfo@adnkronos.com (Web Info)
Vino, Cantina di Venosa investe 3,4 mln di euro per l'ampliamento e punta sull’enoturismo
(Adnkronos) - Cominceranno a novembre, conclusa la vendemmia dell’Aglianico del Vulture, i lavori per completare il progetto di ristrutturazione di Cantina di Venosa, cooperativa vitivinicola leader in Basilicata e tra le più grandi del Sud, con 350 soci per un totale di 800 ettari coltivati e 2,2 milioni di bottiglie prodotte. Prevista una nuova ala di 1.100 mq parzialmente interrata dedicata interamente all’accoglienza enoturistica. La nuova struttura collegherà fisicamente, e idealmente, i due impianti storici di produzione, magazzino e servizi, già recentemente riorganizzati e rinnovati, anche con tecnologie di ultima generazione: la cantina della fondazione, del ‘57, e la struttura realizzata all’indomani del terremoto del 1980. Il nuovo progetto, che sarà completato entro il 2027, prevede un investimento di 3,4 milioni di euro, di cui 1,25 milioni finanziati con fondi del Pnrr. Un grande investimento ripagato da un forte incremento di vendite dirette, visite in cantina e meeting aziendali. “Con questo progetto dedicato all’enoturismo ci avviamo a concludere una fase di riorganizzazione funzionale e degli spazi di lavoro che ci ha tenuti impegnati in questi cinque anni. I tempi sono finalmente maturi per un ulteriore passo avanti: far crescere le visite in cantina e, indirettamente, la presenza di turisti sul territorio", sottolinea il presidente di Cantina di Venosa, Francesco Perillo. "Oggi lo spaccio aziendale, uno spazio semplice ma accogliente, genera una quota di fatturato annuo - spiega - di 700.000 euro con le sole vendite dirette, mentre con la nuova struttura, che includerà una scenografica sala meeting, 150 mq di sala degustazione, una piccola cucina e una terrazza di 400 mq, prevediamo un raddoppio del fatturato già il primo anno e la copertura dell’investimento in 6-7 anni. Daremo lavoro ad almeno altre 6 persone dedicate all’accoglienza multilingue e soprattutto attraverso accordi con tour operator, associazioni culturali e istituzioni contribuiremo a far decollare l’enoturismo in tutto il Vulture”. Mediamente Venosa - sorta sui resti dell'antica Venusia con duemila anni di storia e nota per essere la città natale di Orazio e annoverata tra i Borghi più belli d'Italia - accoglie 15.000 turisti l’anno, che salgono a 70.000 nel 'triangolo' Venosa-Lagopesole-Melfi. Il potenziale di crescita però è nettamente superiore: oltre al vino e alle cantine dell’Aglianico del Vulture c’è una presenza importante di gioielli naturalistici poco conosciuti, come i laghi di Monticchio, nel cratere del Vulcano; tanti borghi ricchi di arte e monumenti, come le stesse Venosa e Melfi; una gastronomia e un artigianato che vantano piccole eccellenze. Il progetto architettonico di Cantina di Venosa, a cura dello studio Opera 23 Ingegneria, risponde a criteri di sostenibilità ambientale. Parte della struttura di collegamento tra le due cantine preesistenti sarà interrata e coperta da un lungo corridoio di prato; i materiali saranno bio-compatibili; le ampie vetrate permetteranno lo sfruttamento della luce naturale; gli stessi vetri a bassa emissione avranno un effetto 'climatizzante' per mantenere il fresco in estate e il caldo in inverno. Sono previste, inoltre, soluzioni a basso consumo energetico e il trattamento e il riciclo delle acque. Infine, una mappatura enoturistica dei vigneti (800 ettari) con punti attrezzati di sosta e un parco di biciclette e automobili elettriche messe a disposizione degli enoturisti. Oggi la superficie occupata da Cantina di Venosa con le due strutture operative ammonta a 3.500 mq; la nuova ala di accoglienza enoturistica aggiunge 1.100 mq di spazio calpestabile su due livelli. Dal punto di vista produttivo, l’impegno di Cantina di Venosa è di arrivare nei prossimi anni a incrementare ulteriormente l’imbottigliato, che attualmente ammonta a 2,2 milioni di bottiglie, ma con un potenziale di 5 milioni. Negli ultimi cinque anni la cooperativa lucana ha visto crescere l’imbottigliato del 169%. ---lavoro/made-in-italywebinfo@adnkronos.com (Web Info)










